Czy na lekcji jest miejsce na gry komputerowe?

Redakcja portalu, 29 Kwiecień 10

Konieczna jest zarówno zmiana mentalności, jak i metod pracy z uczniami – zwracają uwagę praktycy, dydaktycy i naukowcy zajmujący się problemami współczesnej edukacji. Motywację uczniów w wieku gimnazjalnym do uczenia się może wzbudzić stworzenie takiego środowiska pracy, które umożliwi w sposób naturalny, zgodny z predyspozycjami,  zainteresowanie nauką. Jak wskazują wyniki badań, 84% młodych ludzi gra w gry komputerowe przynajmniej raz na 2 tygodnie. Z kolei 95% nauczycieli nigdy w takie gry nie grało.  Współczesne teorie dydaktyczne coraz częściej wymieniają rolę gier dydaktycznych w zwiększeniu motywacji do nauki i zwiększeniu jej skuteczności. Badania edukacyjne prowadzone w różnych ośrodkach na świecie coraz częściej wskazują na wartość gier edukacyjnych w procesie uczenia się.

Konieczna jest zarówno zmiana mentalności, jak i metod pracy z uczniami – zwracają uwagę praktycy, dydaktycy i naukowcy zajmujący się problemami współczesnej edukacji. Motywację uczniów w wieku gimnazjalnym do uczenia się może wzbudzić stworzenie takiego środowiska pracy, które umożliwi w sposób naturalny, zgodny z predyspozycjami,  zainteresowanie nauką. Jak wskazują wyniki badań, 84% młodych ludzi gra w gry komputerowe przynajmniej raz na 2 tygodnie. Z kolei 95% nauczycieli nigdy w takie gry nie grało.  Współczesne teorie dydaktyczne coraz częściej wymieniają rolę gier dydaktycznych w zwiększeniu motywacji do nauki i zwiększeniu jej skuteczności. Badania edukacyjne prowadzone w różnych ośrodkach na świecie coraz częściej wskazują na wartość gier edukacyjnych w procesie uczenia się.
Amerykańscy badacze z Uniwersytetu Stanowego Arizona na czele z prof. Jamesem Pailem Gee twierdzą, że w świecie szybkich zmian, globalizacji i Internetu, w którym nic nie jest przewidywalne, trzeba posiąść trzy kluczowe umiejętności. Pierwsza, to umiejętność przetwarzania informacji, czyli nauczyciel zmienia się z dostarczyciela informacji w moderatora. Druga to globalna komunikacja, a trzecia to umiejętność zarządzania własnym procesem uczenia się. Wszystkie te kompetencje doskonale mogą rozwijać gry edukacyjne. Zdaniem dr Dominiki Galańczuk – Urbańskiej z Polskiej Akademii Nauk polem zwiększania efektywności edukacji jest łączenie edukacji z rozrywką, czyli edutainment, który obejmuje wszelkiego rodzaju gry edukacyjne, rozwijające myślenie logiczne i strategiczne, umiejętności dedukcyjne, kojarzenie faktów oraz wykorzystywanie ich do rozwiązywania problemów.
Psycholog prof. David Williamson Shaffer z Uniwersytetu Wisconsin Madison przytacza doświadczenia amerykańskich pedagogów: „Jak zauważają nauczyciele (...) ta metoda edukacji, nawet trudnych zagadnień matematycznych, jest lepiej akceptowana przez uczniów niż jakakolwiek inna. Nie mają tu też znaczenia indywidualne zdolności – każdy, lepszy lub gorszy z matematyki, jeśli tylko załapię sens gry, zdobywa wiedzę, której nauczyciel często nie był w stanie skutecznie przekazać w inny sposób. I to jest prawdziwa siła gier edutainment.”
Wyniki badań naukowych nad rolą gier w edukacji coraz częściej potwierdzają hipotezy o pozytywnym wpływie gier na proces uczenia się dzieci i młodzieży. Dr David Miller z Uniwersytetu Dundee (Szkocja), prowadzący badania nad efektywnością procesu nauczania, uważa, że gry edukacyjne prowadzą do „rzeczywistych i namacalnych“ korzyści i przekładają się na pozytywne wyniki nauki.

Gry komputerowe są częścią naszej kultury i pomimo, że mamy czasem wątpliwości co do niektórych aspektów popularnych gier, wszystkie one mogą sprawić, że uczenie się będzie procesem bardziej angażującym uczniów.“ – zauważa Miller. „Rodzice i nauczyciele zaczynają dostrzegać korzyści, które mogą osiągnąć dzieci.  Ta większa motywacja uczniów, kiedy przebywają „w strefie grania“ jest czymś, co powinniśmy wykorzystać z pożytkiem dla edukacji.“

Portal Edugames.pl jest miejscem wykorzystania fascynacji uczniów grami komputerowymi wzbogacając tym samym szkolną dydaktykę. Coraz bardziej staje się powszechny dostęp do tablic interaktywnych, który umożliwia stosowanie gier w zespołowej pracy uczniów. Uczniowie nie ograniczają się do samodzielnej pracy przy komputerze, ale wspólnie rozwiązuje problemy wykorzystując nowoczesne tablice.

Aktualna ocena

0

Oceń
Podziel się
KOMENTARZE
Aktualnie brak komentarzy. Bądź pierwszy, wyraź swoją opinię

DODAJ KOMENTARZ
Aby móc pisać komentarze musisz się zalogować

REKLAMA
FACEBOOK
KATEGORIE
NAJNOWSZE ARTYKUŁY

XVI Targi Edukacyjne w Poznaniu

Maciej Maciołek 12 Luty 2012, 00:00

(W)inna Szymborska

Katarzyna Zagajewska-Sycz 09 Luty 2012, 00:00

„Nowa” pomoc psychologiczno -pedagogiczna

Mariusz Wiśniewski 03 Luty 2012, 00:00

Comeback rózgi i klęczenia na grochu?

Aleksandra Rygiel 03 Luty 2012, 00:00

Dzieci w sieci – nowy cel ataków hakerów

Karolina Krzysik 03 Luty 2012, 00:00


OSTATNIE KOMENTARZE

Czy media społecznościowe służą wykluczonej młodzieży?

Dr. Tom Brown 09 Luty 2012, 21:39

MEN/ Nowe zasady oceniania pracy szkół i przedszkoli

LinarCubo LinarCubo 09 Luty 2012, 16:34

Czytanie i pisanie u dzieci słabo widzących – którędy omijać trudności?

LinarCubo LinarCubo 09 Luty 2012, 14:35

Konektywizm - Sieci, małe światy, luźne więzi

jeck steve 09 Luty 2012, 07:01

Dr kalkulator

imarion 08 Luty 2012, 18:24


Powrót do góry